Kommunikationstrends

Teilen nicht erwünscht! Zur komplizierten Nachrichtenlage

22. März 2022 · von Joerg Hoewner · 4 Minuten Lesedauer · 1 Kommentar

Wer Social Media einigermaßen regelmäßig nutzt, kennt das: Lustige, spannende, interessante, empörende Stories oder Posts werden schnell weiterempfohlen, an Freund:innen, Verwandte, Arbeitskolleg:innen. Dadurch entsteht ein Schneeballeffekt, Nachrichten werden verstärkt in ihrer Sichtbarkeit und somit in ihrer Wirkung: Irreführung, Verunsicherung, die Bereitschaft, Verbrechen zu unterstützten etc..

Der Effekt ist nicht neu, aber gerade während des Krieges in der Ukraine gibt es geradezu eine Explosion unterschiedlichster Inhalte, deren Wahrheitsgehalt sich nur schwer überprüfen lässt. Das gilt für die Darstellungen beider Seiten, insbesondere auch deswegen, weil sich nur schwer nachverfolgen lässt, wer Urheber:in ist.

Nachzuverfolgen, was Fakt ist oder Fake, gehört klassischerweise zum Aufgabenspektrum von Journalist:innen. Seriöse Medien investieren umfassende Ressourcen in das Fact Checking. Aber in Zeiten der Hyperbeschleunigung passieren leider auch hier Fehler und Fake News oder möglicherweise nur teilweise richtige Informationen, schleichen sich auch hier ein.

Um so wichtiger, dass es Organisationen gibt, die sich dem Fact Checking und Debunking verschrieben haben und notwendige Sicherheit liefern. Hier einige wertvolle Quellen:

  • Eine in Spanien initiierte Plattform #Ukrainefacts sammelt laufend Falschmeldungen und belegt die Quellen bzw. die Gegenbeweise – erstaunlich wie viele davon mir als Leser schon untergekommen sind.
  • EU vs. Disinformation ist die sehr gut gemachte Seite einer Task Force im Europäischen Auswärtigen Dienst – auch vor dem Krieg eine Quelle über russische und chinesische Desinformationskampagnen.
  • Politifact ist ein Projekt des Poynter Institute, einer Non-Profit-Journalistenschule aus den USA. Eigentlich fokussiert sich die Plattform auf US-Politik, nimmt nun aber auch den Krieg in der Ukraine unter die Lupe.
  • Leadstories hat eine eigene Rubrik eingerichtet, wobei auch hier normalerweise die US-Politik und die Corona-Krise im Vordergrund stehen. Finanziert und betrieben wird das Ganze über eine Trendmonitoring-Software und durch Facebook.

Der Blick auf die Portale zeigt, wie vielfältig und wahnsinnig gefährlich viele Inhalte sind. Wenn zum Beispiel vermeintlich und fälschlicherweise NATO-Truppen beim Fallschirmabsprung in der Ukraine gezeigt werden, dann scheinen sich die Urheber:innen eine Eskalation herbeireden zu wollen.

Was kann man selber tun?

Nicht viel, aber man kann vermeiden, es schlimmer zu machen!

Grundregel: Vertrauenswürdige Quellen nutzen, d.h. Medien mit einer Marke, die für seriösen Journalismus steht.

Weil das nicht immer geht, hier unsere Empfehlung:

  1. Nicht! Sofort! Teilen!
  2. Fragen: Woher kommt die Nachricht (u.a. Quelle) und wer hat ein Interesse daran, dass Inhalte aufgenommen werden?
  3. Fact Checking-Site nutzen.
  4. Im Zweifel: Nicht teilen!

In so einer irren Zeit kann man nicht davon ausgehen, dass Nachrichten plausibel sind oder dass man den Wahrheitsgehalt aus einer Plausibilität herleiten kann. Insofern muss man sich bewusst machen, dass man sich durch das Teilen betreffender Inhalte zum Instrument derjenigen macht, die Böses im Schilde führen.

MediaCheck

Mit dem MediaCheck unterstützen wir selber gemeinsam mit pressrelations, Newsguard und Fraunhofer eine Lösung, die dazu beitragen kann und soll, dass Medienkompetenz gefördert wird und dass dazu entsprechendes Nachrichtenmaterial bereitgestellt wird. Hier gibt es einen Beitrag dazu:

MEDIA-CHECK – WIE EINE SUCHMASCHINE VOR FAKE NEWS SCHÜTZT

More to come.

Nähe auf der (Ton-) Spur

17. März 2022 · von Verena Waldbröl · 10 Minuten Lesedauer · 1 Kommentar

Zwei Jahre der Distanz haben mit uns Menschen etwas gemacht. Auf persönlicher Ebene, genauso auf mentaler und gesellschaftlicher. Persönliche und physische Nähe zu jenen, die wir schätzen? Möglich war’s nur im engsten Kreis, leider. Wir begegnen uns distanzierter und Nähe lässt sich nicht mehr so leicht herstellen, wie es oft vor der Pandemie gelang. Doch wir haben dabei unterschiedliche, individuelle Wege gefunden, damit umzugehen und Nähe zu spüren. Genau darum geht es in unserem Podcast „nahbar – der Nähe auf der (Ton-) Spur“. Warum wir uns für einen Podcast entschieden haben? Julia Küter, Beraterin für Interne Kommunikation und Change, hat die interne Projektleitung übernommen und auch selbst eine Folge eingesprochen.

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Mitarbeitende als Gesichtgeber:innen – wie Corporate Influencer die Unternehmenskommunikation erweitern

11. März 2022 · von Julia Küter · 7 Minuten Lesedauer · Keine Kommentare

Die Zeiten, in denen Influencer nichts weiter tun mussten, als ein Produkt in die Handykamera zu halten, um damit den Verkauf ins Unermessliche zu steigern, sind schon lange vorbei. Die Nutzer:innen vertrauen dem Internet nicht mehr blind, sondern hinterfragen Dinge so gut es geht. Menschen, die andere beeinflussen wollen, müssen mehr können. Wer selbst ein Produkt nutzt und authentisch rüberbringt, dass er oder sie das Selfie mit dem neuen Shampoo nicht nur für Geld macht, hat gute Chancen, am Ball zu bleiben.

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Die Zukunft der Realität

21. Februar 2022 · von Joerg Hoewner · 7 Minuten Lesedauer · Keine Kommentare

In der US-Ausgabe des Magazins Wired gibt es ein großes Themenspecial zum Thema „Was ist die Zukunft der Realität?“. Spannender Titel, aber ein bisschen irreführend. Denn im Grunde geht es um die Frage, durch welche Technologien in Zukunft vermutlich unsere Realitätskonstruktionen (mediatisiert) beeinflusst werden.

Anlass für die Redaktion war die Veröffentlichung des jüngsten Sprosses der Matrix-Film-Familie, The Matrix Resurrections. Das Hauptnarrativ der Matrix-Reihe: Wir leben in einer Simulation, die Realität, wie wir sie kennen, ist nur ein Schein. Und um dahinter zu blicken, müssen wir die Pille der Erkenntnis nehmen und nur dann haben wir vielleicht eine Chance, diese Scheinrealität auch zu verändern – zu hacken.

Simulation als Realität

In seiner Story und durch seine Ästhetik hat der erste Film der Reihe damals (1999) Furore gemacht, auch, wenn die Story an sich nicht völlig neu war. Die Grundidee lehnte sich stark an die Cyberpunk-Literatur der 1980er an, an wegweisenden Romanen wie „Neuromancer“ von William Gibson oder „Snow Crash“ von Neal Stephenson.

Diese Romane haben nicht nur Filme wie Matrix oder Blade Runner beeinflusst, sondern waren auch Stichwortgeber für Medientechnologien, die erst später serienreif wurden, wie Virtual Reality oder für den Begriff Cyberspace als „konsensuelle Halluzination eines von Computern erzeugten grafischen Raums“.

Fast zeitgleich entwickelten die französischen Medienphilosophen Jean Baudrillard und Paul Virilio – unabhängig voneinander – Konzepte wie dem vom „Simulacrum“ (Baudrillard) oder der mediatisierten Beschleunigung von allem (Virilio) und beschreiben damit frühzeitig noch vor der Massennutzung des Internets die Herausforderungen, mit denen sich die Menschheit konfrontiert sieht, wenn Realitätskonstruktionen von Referenzpunkten entkoppelt werden.

Das Special von Wired setzt also beim Film und seiner Vorgeschichte an und reißt die Entwicklungen an, die für die Zukunft der Realität schon sichtbar sind. Ich fasse im Folgenden die

Technologien für die Zukunft der Realität

zusammen:

  1. Fake News: Eigentlich konstruieren alle Medieninhalte Realität, nur einige konstruieren mehr als andere. Wenn Referenzen willkürlich werden, kann man von „Fake News“ sprechen. Ein Thema, mit dem wir uns in Zeiten von Content Bots zunehmend auseinanderzusetzen haben. Wired berichtet von Jonas Bendiksen, einem Dokumentarphotografen, der die berühmt-berüchtigte Fake News-Fabrik in Veles, Nord-Mazedonien, besucht haben will. In Veles wurden viele der Falschnachrichten produziert, die im ersten Trump-Wahlkampf die Stimmung aufgezeigt haben. Der Twist bei Bendiksen: Er benutzt die Sprach-KI GPT-2 (nein, nicht GPT-3), um verschiedene Versionen seiner Reportage, insbesondere des dargestellten Bildmaterials, zu generieren. Meta-Fake News sozusagen. Schönes Experiment.
  2. Neuro Implantate: Die Idee von William Gibson (Neuromancer) war, dass über neuronale Implantate Schnittstellen zwischen Computer und ZNS hergestellt werden und so realistische Simulationen des Cyberspace direkt in unser Nervensystem induziert werden können. Eine Idee, die viele Gamer wahrscheinlich begeistern würde, Spiele „real“ zu erleben. Nur sind wir noch nicht soweit, momentan können wir zwar visuelle oder andere z.B. olfaktorische Reize erzeugen. Aber die Mittel dazu – die Reize werden über Elektroden erzeugt – sind noch recht grob. Es ist so, als ob man mit einem Vorschlaghammer filigrane Michelangelo-Statuen aus Marmor heraushauen wollte. Das Hirn ist einfach zu komplex, um es durch Elektroden abzubilden. Anders sieht es bei Sinnesnerven aus: bei Implantaten für das Hören und für das Sehen, sind wir schon ein bisschen weiter. Bis wir also hier von Realitätskonstruktion sprechen können, ist es noch was hin.
  3. Metaverse: Der Begriff „Metaverse“ ist literarisch quasi das Pendant zu „Cyberspace“ und wurde erstmals in „Snow Crash“ (s.o.) erwähnt. Heute wird der Begriff stark gehyped alc Chiffre für die Idee, einen virtuellen, dreidimensionalen Raum zu kreieren, in dem wir alle als User / Konsumenten via Avataren repräsentiert und aktiv werden. Für Facebooks Mutterfirma „Meta“ (Abk. v. „Metaverse“) ist die Idee so zentral, dass sie ihren Firmennamen entsprechend geändert haben und das Geschäftsmodell in diese Richtung ausrichten. Dabei geht es nicht nur darum, 3D-VR-Brillen (der Marktführer Oculus ist eine Meta-Tochter) zu verkaufen, sondern hier entsteht ein Markt für Unternehmen, als Transaktionsplattform für reale Güte, vor allem für virtuelle Güter, z.B. auch für virtualisierte Kunst (Stichwort NFTs).
    Für John Hanke von Niantic ist die Meta-Idee von Zuckerberg eine Dystopie, weil sich Menschen zunehmend aus der physischen Realität verabschieden würden, die ja eigentlich unser Leben bereichern würde. Er plädiert für einen alternativen Ansatz, einer Art Augmented Reality-Social Network, an dem natürlich seine Firma arbeitet. Auf dieser Plattform wird die physische Realität mit der digitalen vermischt. Beispiel: Man läuft durch eine Stadt und kann in der physischen Umgebung die 1920er wiedererleben etc..

    Ob der Zuckerberg oder Hanke am Ende Recht haben wird sich zeigen. Sind die Nutzer soweit? Vielleicht wird es am Ende dann doch ein chinesisches Meta?
  4. Hyperobjekte: Die Literaturwissenschaftler Timothy Morton hat den Begriff der „Hyperobjects“ geprägt, um Objekte zu bezeichnen, die so massiv in Raum und Zeit verteilt sind, dass sie sich einer Verortung entziehen. Wir nehmen nur ihre Symptome oder Auswirkungen war, nicht das Objekt an sich. Als prominentes Beispiel nennen sie den Klimawandel oder radioaktives Plutonium. Das Konzept „Hyperobjekt“ bringt somit Themen auf den Begriff, die ansonsten qua Komplexität nicht mehr „begreifbar“ sind. Das Thema kommt auf meine Leseliste, weil so ganz erschließt sich mir das noch nicht.
  5. Crypto-Everything: Kryptowährungen, Kryptokunst, Kryptopunks… Eine weitere Ebene der Realitätskonstruktion, über die viel geschrieben wurde…

Soweit ein Überblick über die in Wired angesprochenen Themen zur „Zukunft der Realität“. Es ist auf jeden Fall ein spannender Einblick, vermutlich nicht vollständig, aber mit Themen, mit denen wir, die in der Medienwelt professionell unterwegs sind, uns früher oder später auseinandersetzen müssen.

Einmal umdenken, bitte: Employer-Branding-Trends 2022

6. Januar 2022 · von Britta Neisen · 4 Minuten Lesedauer · Keine Kommentare

Auf einem Laptop sieht man viele verschiedene Bilder, die Mitarbeitende und Räume von K12 zeigen

Passt das noch oder kann das weg? Viele Menschen stellen sich zum Jahreswechsel grundlegende Fragen, gerne auch in Bezug auf den eigenen Job. Ein Grund mehr für Unternehmen, gerade in dieser Zeit die Arbeitgebermarke zu stärken – um die bestehenden Mitarbeitenden zu halten und neue zu gewinnen. Aber wie? Indem sie umdenken! Diese fünf Trends zeigen, wie das Employer Branding 2022 gewohnte Pfade verlassen kann:  

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